mercredi 29 mai 2013

Savage Worlds : portrait de famille (2/2)

Suite et fin de notre tour d'horizon des scénarios et univers actuellement disponibles pour Savage Worlds.

Gun Metal Games : de chair et d'acier

Si Gun Metal Games n'a pas produit autant de choses que d'autres éditeurs tiers la qualité générale de leur produit (illustrations, suivi, écriture...) est assez élevée. Si les univers décrit vous intéressent vous pouvez acheter les yeux fermés.


Interface Zero

L'éditeur vient de boucler un kickstarter pour une deuxième édition de cet univers cyberpunk. Tout ce que je peux vous dire de la première édition et qu'elle était très réussie. Si vous souhaitez mener une campagne Cyberpunk avec Savage Worlds, Interface Zero est indispensable. Pour ne rien gâter la vision du futur proposée par les auteurs est assez bien fichue, il y a des implants, des règles de hacking (qui ont le mérite d'être simples et courte mais comme d'habitude, les autres joueurs vont se tourner les pouces pendant que le hacker affronte des programmes de protection). En plus cette deuxième édition va bénéficier d'une plot point campaign et d'un background étendu. Si cet univers vous tente prenez votre mal en patience et attendez la seconde édition !



Totems of the Dead

Totems of the Dead se présente sous la forme de deux livres à couverture souple, le Player's Guide et le Game Master Guide.  Sous ces titres aussi fades que peu évocateurs (j'aurais préféré Viking Slayer's Book of Runes et the Vicious Sorcerer's Scrolls mais je suis taquin) se cache pourtant un univers des plus séduisants. Les auteurs ont tout simplement appliqué à l'Amérique du Nord la formule que Robert E. Howard avait appliqué à l'Eurasie et l'Afrique avec Conan.

Votre groupe de personnage peut donc rassembler un viking (Skadian), un atlante renégat (les autres atlantes étant des fous sanguinaires qui vénèrent Dagon), un russe (Ruskar), un aztèque (Matzlan) et un cheyenne (Grandfather mountains tribesman, entre autres tribus) qui vont devoir mettre leur querelle de côté pour affronter les créatures monstrueuses issues du monde Spirituel. N'oublions pas également la cité créée par l'équivalent local des chinois (Shenese)... Chaque culture est décrite en détails (magie spécifique et religion comprise) et l'ensemble possède les mêmes qualités que l'âge Hyborien de Conan.

Le Player's guide vous permet donc de créer un personnage issue d'une des cultures qui peuplent les Untamed Lands ainsi qu'une description de l'univers du jeu, avec en sus un portrait des organisations et sociétés secrètes les plus importantes de l'univers et le tout se termine sur un aperçu du monde en dehors des Untamed Lands. Contrairement à ce que son nom indique le Player's Guide sera donc indispensable pour le MJ.

Le Game master guide est essentiellement un bestiaire (avec environ une centaine de créatures, issues de divers folklore : amérindien, chinois, vikings...) un peu chiche en illustrations mais qui ne manquera pas d'être utile à n'importe quel MJ de Savage Worlds. Le tout est suivi par  une vingtaine de PNJ types (du vilain shaman à l'assassin en passant par les pirates). L'ouvrage s'achève sur 12 Savage Tales. Petit problème : une partie d'entre elles sont spécifiques à une des cultures du livre ce qui rend leur utilisation avec un groupe mixte un peu problématique.

Et même si l'univers ne vous séduit pas il y a beaucoup de choses dans ces deux livres qui pourront toujours vous servir, vous souhaitez faire un one-shot fondé sur Apocalypto ? Les Matzlans sont là pour ça. Envie d'adapter Yggdrasil à Savage Worlds ? Les Skadiens sont déjà là et prêt à l'emploi (magie Seidr incluse).

Mophidius : Acthung Pulp !

Avec pas moins de 177 000 £ récoltées au cours de leur kickstarter Mophidius a maintenant les moyens de développer son univers maison, qu'il décline (entre autres systèmes) pour Savage Worlds :



Achtung Cthulhu!

Pour l'instant j'ai pu lire Three Kings et Heroes of the Sea. les deux premiers volets de la trilogie Zero Point. Si le premier scénario est d'une facture très classique (un château en Tchécoslovaquie avec de vilains nazis planqués dans les coins) il est diaboliquement efficace et très bien présenté. Acthung Cthulhu! s'appuie également sur les règles de santé mentale présentées dans Realms of Cthulhu, la possession de ce dernier est donc préférable (même si je ne pense pas que ce soit indispensable). Heroes of the Sea est plus original et exploite en plus un épisode rarement utilisé dans les jeux de rôles sur la deuxième guerre mondiale : la bataille de Dunkerque. Dans les deux scénarios l'intrigue tient la route et les PNJ sont bien trouvés. Le mélange entre le film de guerre et la terreur Lovecraftienne prend plutôt bien. Tout cela donne envie de voir la suite de cette gamme qui s'annonce prometteuse.

PHIPPS GAMING STUDIO : l'hiver de notre mécontentement

Cet éditeur n'a produit qu'un seul univers pour Savage Worlds :


Winterweir

Un univers d'heroic-fantasy, mais là où Hellfrost fait de l'Epic Fantasy et Shaintar de l'Epic High Fantasy, Winterweir est un univers d'Epic Dark Fantasy. Personnellement ça me donne envie d'écrire un univers d'Über-Splatterpunk-Metal-fantasy (en plus ça existe déjà). Personnellement Winterweir m'a rapidement perdu, dés la description des différents peuple en fait :


Donc le côté "monde entre l'âge de la chevalerie et la Renaissance, menacé par des forces obscures et malveillantes" ne passe pas vraiment quand on peut jouer des Bathas (nom local des nains) et le genre de choses que vous voyez dans l'illustration ci-dessus, sans rire, pourquoi pas Maya l'abeille chasseur de démons tant qu'on y est ?

L'auteur ne se démonte pas et poursuit très scolairement la description de son univers maison... Et vous poursuivez votre lecture parce que comme un idiot vous devez le finir pour en parler sur votre blog. Bref avec le nombre d'univers médiévaux-fantastiques disponibles pour Savage Worlds achetez n'importe lequel sauf celui-là. Même par curiosité et même si vous êtes collectionneur.

Reality Blurs : inspiré mais inégal

Si l'enthousiasme de l'auteur principal de Reality Blurs, Sean Preston, est indéniable, la réalisation laisse parfois à désirer.


Agents of Oblivion

Le but de cet opuscule est de mélanger espionnage et horreur. Un créneau déjà bien occupé, de Spycraft (avec le supplément Fragile Minds et l'excellent World on Fire) à Delta Green en passant par le génialissime The Laundry (tentative non-subliminale de vous faire lire ce jeu). Texte noir sur fond blanc, très peu d'illustrations, Agents of Oblivion n'essaye pas de vous séduire avec ses atouts physiques, en terme de contenu le livre vous donne tout ce qu'il faut pour créer des agents secrets, des missions, des vilains et différents éléments pour créer un background à votre goût (des conspirations ? Des extra-terrestres ? Servez-vous !). J'ai trouvé le livre très chiche en conseils pour le MJ. Menez une partie dans le contexte de l'espionnage international est assez complexe et la plupart des joueurs ne connaissent pas grand chose des diverses procédures utilisées par les "vrais" espions. Organiser une campagne sur ce thème nécessite donc un minimum de conseils que le livre ne donne pas vraiment (Comment est organiser une opération ? Comment gère-t-on les agents de terrain ? De quelles ressources peut-on bénéficier au cours d'une mission ? Etc.)

Vous me direz qu'il n'y a qu'à se la jouer "James Bond" et ignorer les petits détails ennuyeux. Certes... Mais dans ce cas je n'ai pas besoin de Agents of Oblivion, mon Savage Worlds Deluxe me suffit largement. En fait l'ensemble de l'ouvrage a un goût de trop peu en dépit de ses 218 pages : des amorces de campagnes, des amorces d'historiques, quelques idées plantées ici et là... Agents of Oblivion souffre de la présence de la concurrence, le peu de matériel technique présent ne le rend pas indispensable et on a plus tôt fait d'adapter l'univers de son choix avec les règles de Savage Worlds. Les fans d'espionnage resteront sur leur faim, les fans d'horreur aussi.

J'adapte actuellement ma campagne de The Laundry à Savage Worlds et je pensais qu'Agents of Oblivion me serait utile, pour l'instant il prends plutôt la poussière. Ce n'est pas un mauvais bouquin mais il n'a rien d'indispensable.


Iron Dynasty

Un monde japonisant-fantastique à la sauce Savage Worlds. Quand me viens l'envie de brandir des katanas je me dirige plutôt vers le Livre des 5 Anneaux, donc cette déclinaison ne m'intéresse pas beaucoup à la base. En revanche si vous souhaitez vous refaire les 7 Samouraïs ou 13 assassins avec Savage Worlds ce livre se révélera vite indispensable. Il commence par la description d'un pseudo-japon (Konoyo), des amorces de scénarios, de quoi créer des personnages propres à cet univers, de l'équipement... C'est clair, carré et concis même si face à des univers comme Rokugan ou Steampunk Musha, Iron Dynasty peine à se distinguer. Mais un MJ qui a envie de se lancer dans ce genre d'aventures sera content d'avoir ce livre qui va au moins lui mâcher une partie du travail. La multiplication de dons et de désavantages pour "coller" davantage à l'univers a tendance à me chagriner (et montre que beaucoup d'auteurs ne respectent pas les conseils donnés dans les règles de Savage Worlds) mais vous avez quand même beaucoup de choses pour faciliter vos envies d'aventures orientales. J'aurais préféré quelque chose d'un peu plus beau avec une vraie campagne mais on ne peut pas tout avoir et faute de grives...



Ravaged Earth

Ravaged Earth vient de connaitre une seconde édition que je n'ai pas lue. Cette critique se fonde donc sur la première édition de cet univers. Alors que Savage Worlds est un système dédié aux différents genres de la littérature "pulp" (de la Sword & Sorcery à la Sword & Planet en passant par le Western, la Science-fiction et le début du Noir) des éditeurs ne peuvent s'empêcher de proposer leur vision des choses.

Point de départ de cet univers : l'invasion des martiens à la fin du 19ème siècle qui reprends en grande partie l'intrigue de la Guerre des Mondes d'H.G Wells. Les martiens attrapent un rhume et meurent en masse mais laissent derrière eux leurs machines et surtout un mystérieux métal l'Aetherium qui a deux effets majeurs : booster le progrès scientifique et doter certains individus de pouvoirs surhumains (= les PJ et leurs ennemis).

Tout d'abord l'aspect "progrès scientifique" est quasi-inexistant et ne sert qu'à justifier les gadgets des héros sans considérer leur impact sur la société en général. Quand on voit des choses comme Bioshock Infinity (et la série Bioshock tout court) on se dit que l'auteur a vraiment raté là l'occasion de développer un monde vraiment original. Comme dans la plupart des autres ouvrages de la gamme on est confronté au même écueil, on a des amorces pour beaucoup de choses mais rien de vraiment développé. Un chapitre s'intitule par exemple "lecture pour le MJ" mais ne donne aucune référence au lecteur !

Encore une fois l'ensemble est très scolaire, très sage... Et un peu ennuyeux. Si le genre vous intéresse vraiment Thrilling Tales est de tout de même mieux documenté.



Realms of Cthulhu

Voilà une association qui peut paraitre étrange : mélanger la saveur très "pulp" de Savage Worlds avec l'horreur Lovecraftienne. Le mélange aurait pu se révéler indigeste mais il n'en est rien. L'auteur est parvenu à faire se rencontrer ces deux univers et à montrer que Savage Worlds est un système qui pouvait parfaitement convenir à ce genre d'ambiance. Pour le côté "pulp" vous avez toujours des investigateurs capable de faire la chasse aux cultistes avec des fusils à pompe, pour le côté Cthulhu vous avez toujours des horreurs indicibles capable de rendre les héros complètement fous. Le livre vous propose quelques règles pour orienter vos parties davantage vers l'action ou l'horreur selon votre envie. Vous trouverez également une magie plus proche du Mythe, un bestiaire des plus complets, quatre scénarios... Le livre est tout en couleur avec quelques illustrations très correctes. Vous avez en plus quelques conseils pour convertir des personnages de l'Appel de Cthulhu à Savage Worlds ce qui vous permet de profiter de la montagne de scénarios disponibles pour le premier. A mon avis Realms of Cthulhu est le meilleur ouvrage venu de Reality Blurs et je le conseille à tous les fans de Lovecraft et de Savage Worlds.


Runepunk

L'auteur de Runepunk indique donne comme sources d'inspirations principales Gormenghast de Mervyn Peake et Perdido Street Station de China Mieville. L'univers de Runepunk se résume à une seule ville : Scatterpoint (ville de 900 kilomètres carré tout de même). Une ville peuplée d'homme-rats, de demi-démons, de spectres et de cyborgs, soutenue par une technomagie steampunk. Afin de s'approprier cet univers les descriptions ne manquent pas et surtout l'ouvrage propose une plot point campaign (même si avoir une méchante qui s'appelle, dans le texte, Lady Ennui, ça ne fait pas très sérieux). Si je devais définir Runepunk, je dirais que c'est, en partie, du Cyberpunk Victorien avec des bouts de Dishonored dedans. Mais, mon dieu, que ce livre est laid. J'attends des illustrations qu'elles m'aident à saisir l'univers (et à le présenter à mes joueurs). Si je montre Runepunk à mes joueurs ils vont juste me jeter des pierres. Et c'est dommage car cet univers m'a fait pensé un peu à Maelstrom et comme je l'ai dit plus haut à Dishonored. En l'état j'ai vraiment eu du mal à rentrer dedans et ce n'est jamais une très bonne chose lorsque vous êtes le MJ. Je l'ai lu, je l'ai refermé... Et je vais passer à autre chose.


Shaintar

Je vais être franc avec vous, face à la profusion d'univers d'heroic-fantasy existant, j'ai beaucoup de mal à me passionner pour les nouveautés. Il suffit généralement de faire un tour sur le net pour trouver en quelques clics des scénarios ou des univers maison et il est encore plus simple de trouver l'inspiration en piochant dans les romans de fantasy qui vous plaisent. C'est un genre où je fais bien souvent ma sauce en piquant à gauche et à droite les idées qui m'intéressent. Pour résumer : je ne suis pas forcément un très bon client de ce genre d'univers ce qui explique sans doute mon peu d'enthousiasme face à Shaintar. Un énième univers où l'auteur pense que mettre des K dans ses noms leurs donnent une saveur médiévale (Kaltor, Malakar, Korindia, Kal-Anar...) sans parler des forêts et des bois qui sont Fallen, Eveshade, Everdark, Ever Living, Forever (!), Crystal... Les nains aiment la mécanique, la bière et faire la gueule. Je n'ai rien contre le classicisme mais lire sur 260 pages la cinquantième relecture du Seigneur des Anneaux ne produit pas la familiarité mais l'ennui.

Mais ne me croyez pas sur parole, Evil Beagle Games va bientôt proposer une nouvelle édition de cet univers, toujours pour Savage Worlds. Vous pouvez donc déjà vous faire votre propre idée avec le Shaintar : Legends Arise Player's Guide vu qu'il est gratuit et qu'il fait tout de même 197 pages.

Savage Mojo :  Torg, Ambre et Sliders sont dans un bateau

Les gens de Savage Mojo n'aiment pas trop les aventures pour fillettes, c'est certainement pour cela qu'ils ont créés...



Savage Suzerain

Savage Suzerain a un postulat très simple : les personnages des joueurs sont destinés à devenir des dieux capables de créer leurs propres univers. Mais avant d'en arriver là ils vont devoir faire le ménage dans plusieurs univers différents.

Ce n'est tout de même pas la grande course au n'importe quoi car la progression des personnages est très structurée. En fait votre personnage va progresser de Novice à Héroïque dans le même univers. Une fois arrivé au rang Héroïque il réalise qu'il est un élu et part poursuivre ses aventures dans un autre univers.

Par exemple la très bonne campagne Caladon Falls fera progresser votre groupe de PJ des rangs Novice à Héroïque dans un univers médiéval-fantastique plutôt bien développé. A noté que cette campagne, bien qu'un peu dirigiste et nécessitant d'être un peu aménagé par le MJ  peut très bien se jouer en dehors de toute référence au background de Suzerain. Le MJ peut en effet faire découvrir au PJ l'univers de Suzerain ou continuer sa campagne dans le même univers.

Shanghai Vampocalypse s'adresse en revanche à des personnages au rang Demi-dieu et les mets face à une épidémie Vampirique dans la Chine cyberpunk de 2048. Pour ne rien vous cacher ce mélange des genres est assez efficace et la sauce prends plutôt bien avec de multiples sauts dans le temps qui amène les PJ à visiter le passé de Shanghai. Le livre indique bien évidemment comment faire la jonction entre votre précédente campagne Suzerain et celle-ci (rien d’ébouriffant toutefois : "salut on est des Dieux, on a un taf' pour vous"). Une campagne très simple à adapter à Feng Shui...

Dogs of Hades propose également un univers accompagné d'une campagne conçue pour amener des PJ novice au rang héroïque. Si l'univers semble être simplement "la Grèce antique dans l'espaaaace" ses origines sont un peu plus complexes que cela. La qualité visuelle de ce supplément est bien en deçà de celle de Caladon Falls en raison d'illustrations calamiteuses. La campagne ne m'a pas séduit suite à une première lecture mais le thème est assez séduisant pour que je persévère... Mais c'est suffisamment moche pour que le PDF me suffise largement.

Noir Knights propose d'affronter une conspiration dans une Amérique des années 30  où de nombreuses forces magique sont à l’œuvre. La campagne s'adresse à des personnages au minimum de rang Héroïque et est plutôt réussie... Pour peu qu'on accroche à l'univers, ce qui n'est pas mon cas, et là c'est clairement une question de goût et non de qualité. L'aspect visuel laisse aussi à désirer mais pour ce contexte les sources extérieures ne manquent pas.

Le background général de Savage Suzerain ne me tente pas plus que ça (pas plus que le surplus de règles qu'il implique) mais deux des campagnes disponibles m'ont vraiment séduites. Le site de Savage Mojo offre suffisamment de goodies pour vous faire une idée du jeu et de ses possibilités, je ne peux que vous encourager à y jeter un œil.

Triple Ace Game : le suivi avant tout

Alors que Pinnacle sort des univers (accompagné d'une campagne) avec généralement un suivi inexistant, Triple Ace Games a fait le choix d'un autre modèle économique : sortir peu d'univers mais proposer un suivi conséquent.



Hellfrost

Les esprits taquins pourrait dire qu'il s'agit des Royaumes Oubliés avec un supplément de neige mais ce ne serait pas très juste. Il y a des elfes, des nains, des hobbits (qui sont ici nommés Engros par ce que Hobbit et Halfling c'est tellement surfait) et un univers teinté de légendes nordiques (généralement sous la forme de neige et de géants des glaces). Pour être très franc il n'y a là pas grand chose d'original mais c'est peut-être bien une des forces de cet univers. Si vous souhaitez jouer dans un univers de fantasy "classique" avec Savage Worlds, tout y est, même l'Ennemi qui vit au nord et qui provoque petit à petit une chute de température dans l'ensemble du monde (si dans le Trône de Fer "l'Hiver vient", dans Hellfrost "il est déjà là, vous êtes bien feintés").  

Hellfrost propose un système de magie alternatif : au lieu d'utiliser des points de pouvoirs le magicien essaye d'obtenir le seuil de réussite d'un sortilège pour pouvoir le lancer (un peu comme dans Solomon Kane et cette option est proposée dans la version Deluxe de Savage Worlds). Le tout accompagné de sorts propres à l'univers. Seul petit problème à mes yeux : l'univers est décliné en trois volumes principaux (Player's guide, Gazeeter et Bestiary) là où un seul volume aurait suffit (comme le fait Pinnacle avec ses univers maisons). En dépit d'une touche d'originalité Hellfrost ne mérite pas une telle débauche d'informations d'autant plus que la lecture des différents ouvrages qui lui sont consacrés n'a rien de bien passionnant, l'auteur vise plutôt à proposer quelque chose de fonctionnel mais du coup cela manque parfois un peu de souffle. Nous apprendre qu'une année dure 416 jours en nous donnant le nom de chaque mois est, en ce qui me concerne, une perte de temps et d'espace. Même Tolkien utilisait le calendrier romain dans le Seigneur des Anneaux, je pense qu'on peut prendre exemple sur lui. L'originalité d'un univers ne vient pas de son calendrier.

Bonne nouvelle en revanche pour le MJ, il existe à l'heure actuelle 21 scénarios pour cette univers, qui pourront accompagner vos PJs des rangs Novice à Légendaire. De plus les livres sont tout en couleur et souvent illustré avec talent ce qui ne gâte en rien (les recueils de scénarios sont en revanche en noir et blanc et très chiches en illustrations). Hellfrost fait vraiment partie de ces univers qui ne m'enthousiasment guère à la lecture mais qui m'offre un terrain de jeu déjà tout prêt pour Savage Worlds, l'aspect nordique me plait beaucoup (bien qu'il soit léger) et l'essentiel du boulot est quand même mâché pour le meneur et c'est un univers très simple à présenter à ses joueurs. Il est moins grandiloquent que Shaintar et plus complet qu'Evernight mais l'investissement reste conséquent.



Necropolis 2350

L'espèce humaine s'est fait botter le cul dans tout l'univers par une armée de morts-vivants (et de goules, et de liches, et de vampires...) pour se retrouver sur Salus où l'humanité va devoir livrer son dernier combat. Sur le papier ce n'est pas mal : bourrin et un peu épique, avec des gros morceaux de Warhammer 40.000 et de Mutant Chronicles dedans. Et c'est là que le bât blesse, parce que face à une humanité prise en tenailles entre des méga-corporations toutes puissantes d'un côté et une église omniprésente (et bien caricaturale) de l'autre on en vient à se demander pourquoi on voudrait la sauver. La campagne proposée dans le bouquin est en plus exclusivement militaire et petit à petit on se dit qu'on plus l'impression de lire une campagne consacrée à jeu de figurines qu'à une campagne de JDR.

Vous l'aurez compris : ce n'est pas vraiment un univers pour moi.  A titre personnel je préfère de très loin Mutant Chronicles dont l'univers est, à mon avis, beaucoup plus riche (en plus une nouvelle édition est prévue) et offre plus de possibilités aux PJ. Le premier supplément de scénarios consacré à Nécropolis 2350 élargi légèrement le champs d'action des PJ en proposant des scénarios en dehors du cadre militaire. Si vous aimez l'univers vous apprécierez ce supplément sinon ça ne vous fera pas changer d'avis. En ce qui me concerne je vais plutôt m'orienter vers Nemezis.



All for One

Des Mousquetaires contre les créatures de l'Ombre. Le calcul est assez simple à faire : vous voulez jouez des mousquetaires avec Savage Worlds ? Vous êtes un peu paresseux ? Alors vous pouvez prendre All for One Régime Diabolique. Le jeu original utilise le système Ubiquity (celui d'Hollow Earth Expedition) et une bonne partie du suivi n'est donc pas disponible au format Savage Worlds. Sachez que vous aurez droit à une version assez Hollywoodienne de l'univers des Trois Mousquetaires mais l'auteur ne s'en cache pas et ne prétends pas faire un jeu historique. Donc pour jouer des Mousquetaires in Black, c'est un bon choix (et pour adapter les Mousquetaires de l'Ombre c'est du tout bon). De mon côté je reste sur Solomon Kane si j'ai besoin de satisfaire mes besoins de capes, de monstres et d'épées.



Sundered Skies

Tiens un monde d'heroic-fantasy ! ça faisait longtemps... Au moins Sundered Skies suit le modèle des suppléments Pinnacle : moitié univers/moitié scénario avec juste ce qu'il faut de détails techniques pour faire ressortir les spécificités de l'univers. Un monde fait d'île flottantes où nos héros naviguent à bord de bâteau volants à la recherche de fortune, de gloire et d'aventure... 

Sundered Skies n'est pas dépourvu de qualités. L'univers est suffisamment original pour se démarquer de la plupart des univers de fantasy et les raisons derrières sont existence sont intéressantes et créent un bon objectif général pour la campagne. La présentation visuelle est très agréable et pose bien l'univers. Mon seul problème est qu'après une campagne 50 Fathoms je ne me voyais pas proposé à mes joueurs une campagne où leurs personnages auraient à voyager d'île en île pour essayer, encore une fois, de sauver le monde. Je ne peux donc pas vraiment rendre justice à Sundered Skies qui fait partie des univers de qualité disponibles pour Savage Worlds. Sachez qu' une mise à jour de cet univers pour l'édition Deluxe de Savage Worlds est disponible sur le site de Triple Ace Games.



Daring Tales of Adventure

Il ne s'agit pas là d'un univers mais d'une série de scénarios "pulp" avec l'acceptation que le mot pulp semble désormais avoir : des aventuriers plus grand que nature qui parcourent le monde des années 30 en quêtes de trésor archéologiques tout en éliminant quelques nazis au passage. Vous pouvez bien évidemment ajoutez des dinosaures, des zeppelins et des sectes d'assassins à l'ensemble. Ces aventures ont d'abord été publiées individuellement sous formes de PDF puis ont été rassemblées en quatre volumes. De manière générale les scénarios sont tout de même très succinct et sont souvent très dirigistes ("Et maintenant que les joueurs ont été fait prisonniers...") et assez simples. Je les vois plutôt comme des squelettes sur lesquels je peux greffer mes propres idées.

Sur la qualité générale je trouve qu'elle décline au fur et à mesure des volumes, notamment le quatrième où chaque scénario propose de partir trouver un objet légendaire à l'autre bout du monde (Excalibur, le sabre de Muramasa...), même le groupe de joueurs le plus indulgent du monde aura du mal à ne pas grincer des dents quand on lui proposera pour la quatrième fois de partir en quête d'un colifichet magique.

Le seul reproche que je ferais même aux meilleures aventures de ces recueils est finalement celui que l'on pourrait faire à la plupart des jeux dit "pulp" : le manque d'imagination et de créativité des scénarios qui se contentent de singer les romans (et les films) qui les ont inspirés sans chercher à les renouveler (comme Indiana Jones l'avait fait en son temps, vous aurez bien du mal à trouver un seul nazi dans les récits Pulp des années 20 et 30 par exemple). Tout ça sous le prétexte fallacieux que les intrigues pulp doivent rester "simples". En terme de Pulp moderne ont peut s'inspirer des aventures d'Atomic Robo qui prouvent qu'on peut garder la fraicheur de la littérature pulp sans l'imiter paresseusement et sans les "moderniser" en y ajoutant juste plus de violence et de cynisme (ce qui est de la paresse intellectuelle pure et simple). Vivement la sortie du jeu consacré au comic.

Ne boudons pas pour autant notre plaisir, les trois premiers volumes des Daring Tales of Adventure vous permettront d'offrir à vos joueurs (avec un peu de travail de la part du MJ) des soirées dignes des aventures d'Indiana Jones.

Conclusion

Vous l'aurez sans doute noté, je n'ai pas passé en revu la totalité des univers disponibles pour Savage Worlds, car mon temps et mon budget sont tout de même limités. Manquent donc à l'appel : le Kerberos Club, les Buckshot Adventures, Strike Force 7, l’adaptation d'Earthdawn entre bien d'autres choses. Si vous les connaissez, n'hésitez pas à en parler, les commentaires sont là pour ça !

3 commentaires:

childeric maximus a dit…

Bravo pour cet exercice de style et surtout, merci pour les informations et les critiques.

Sillade a dit…

Merci pour les infos et les critiques, je cherchais un jeu pour du savage world sur un univers précis et ça m'a bien aidé.

Kobayashi a dit…

Excellente nouvelle, merci et bon jeu !